Category: компьютеры

Category was added automatically. Read all entries about "компьютеры".

Конец виртуальных миров.




В продолжение разговора о понимании реальности и о важности его в плане прогнозирования будущего сделаю некоторое отступление от общественно-политической темы. И обращусь к несколько иному вопросу – однако, так же относящемуся к области ошибочного восприятия реальности нашими современниками. А именно – к тому, насколько крайне любимые сейчас «виртуальные миры» являются неотъемлемой частью нашего будущего. То есть – насколько популярная сейчас идея «виртуализации» действительно выражает истинное направление развития технического (и нетехнического) прогресса. Подобный вопрос может показаться странным, поскольку сейчас мало кто мыслит развитие человечества без указанного явления. Скорее наоборот – довольно широко распространено мнение, согласно которому «виртуальность» через некоторое время поглотит все и вся. И вопрос только в том, когда это случится – то есть, когда человечество окончательно провалится в эту самую выдуманную реальность.

Впрочем, с учетом того, что помянутый несчетное число раз фильм «Матрица» был снят в 1999 году, можно догадаться, что пик указанного представления уже завершен. В том смысле, что если в конце 1990 – начале 2000 годов считалось, что до полного господства «виртуала» остались считанные годы, то теперь это событие несколько отдалилось. (Как, кстати, и другая «сверхидея» подобного типа – захват мира искусственным интеллектом. Если кто помнит, что в первом «Терминаторе» это событие должно было случиться еще в 1984 (!) году. Очевидно, это было реакцией на знакомство обывателя с IBM-PC – который так поразил его мозги, что создал образ всемогущего Компьютера.) Тем не менее, как уже было сказано, сам вопрос «виртуализации мира» нынче мало кем оспаривается. Преимущество «виртуала» кажется самоочевидным – ведь там можно создавать сколь угодно разнообразные «миры», заточенные под конкретного человека. Миры, в которых он может быть героем, победителем, хозяином положения.

Тогда, как в реальности единственное место, которое доступно большинству – это место «прислуги при хозяевах», место исполнителя чужой воли. Причем, в большинстве своем, воли враждебной исполнителю. (Хозяин хочет, чтобы работники больше работали и меньше получали – ну, а работники, разумеется, желают, чтобы было наоборот.) В подобном мире погружение в «виртуал», где раб мог хоть как-то почувствовать себя господином – которому прислуживают «виртуальные рабы» - выглядит, действительно, спасительным. Тем не менее, стоит понимать, что это «спасение» - ложно. Хотя бы потому, что «виртуальное» производство на самом деле ничего не производит – а скорее, наоборот, потребляет реальное электричество и реальные компьютерные ресурсы, представляющие собой работу реальных процессоров, жестких дисков и сетевых устройств. А значит, данные «игры» неизменно надо оплачивать – то есть, выполнять работу в реальном мире за право жить в виртуальном. (И это даже без учета затрат на разработку самого «виртуала».)

* * *

Причем, чем сложнее становятся виртуальные миры – тем более затратным оказывается их содержание. Отсюда неудивительно, что значительная часть современных «больших» игр ориентируется на модель «донатов» - то есть, продаж (реальных продаж за реальные деньги) –разного рода «игровых преимуществ». Причем, если вначале продажа подобных вещей шла за довольно символические суммы, то теперь эти самые «донаты» стоят довольно приличные деньги. Получается забавное: вместо полной замены «реала виртуалом» - то есть, полного перехода к комфортным искусственным мирам – происходит встраивание игровой реальности в реальность текущую. То есть – тот, кто владеет всем «тут», оказывается владеющим всем «там». Нет, конечно, можно наблюдать и случай, когда «запойный игрок» вкладывает все свои деньги в покупку игровых «ништяков» (ну, и в модернизацию компьютера, конечно) – но это, в любом случае, оказывается временным явлением. Поскольку в длительной перспективе человек, полностью погруженный в «искусственные миры» оказывается без денег – и значит, без доступа к последним.

В общем, из некоего желанного «эльдорадо», мира исполнения надежд, виртуальная реальность превращается в один из элементов текущего мира.

Повышение микроконтраста и резкости фотографии. Обучающая статья.

Оригинал взят у steve_lasmin в Повышение микроконтраста и резкости фотографии. Обучающая статья.
Довольно часто при обработке фотографий требуется повышать не только резкость, но и «фактурность» изображения, работать с микроконтрастом (fashion-фотография, food-фотография, пейзажная фотосъемка). Эта статья посвящена одному из классических способов повышения микроконтраста и резкости изображений в Adobe Photoshop.

Повышение микроконтраста и резкости фотографии. Обучающая статья Стива Ласмина

Наиболее часто повышать резкость и фактуру изображений приходится в тех случаях, когда хочется а) усилить визуальный эффект запечатленных текстур и фактур, либо б) передать то, что по тем или иным причинам «честно» сфотографировать не удалось. Рассмотрим, как штатными средствами Adobe Photoshop повысить микроконтраст (фактуру) и резкость изображения, сохраняя при этом контроль над насыщенностью вблизи контрастных контуров и не привнося в изображение «перешарпов» и/или видимых контрастных «ореолов». Читать статью полностью...

Эта тема находится в числе многих рассматриваемых в рамках цикла вебинаров Стива Ласмина «Практика резкости. Все о резкости в портретной фотографии». Обучение позволит слушателям раз и навсегда решить проблемы, связанные с темой недостаточной резкости и фактуры на всех этапах постобработки фотографии.

Если же вы хотите научиться всем тонкостям ретуши и постобработки на уверенном профессиональном уровне, приглашаю вас записаться на индивидуальное обучение.

Индивидуальные уроки ретуши. Авторские учебные курсы Стива Ласмина